準備学習・事後学習
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毎回の授業は教科書とスライドに沿って進める。毎回,講義時間の2倍の自学自習をすること。 特に行列計算など数学的知識を有することが前提となるため,事前,事後の学習は不可欠である。また,ソフトウエアを利用した課題は必ず取り組むこと。なお,課題はWebClassで出題する。
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課題・定期試験に対するフィードバック
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課題の解答については,次回講義の冒頭で講評する。また,課題の評価はWebClassで確認することが可能である。 定期試験等の講評については,追・再試験終了後にWebClassで公開する。
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履修上の留意
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講義資料の配布,課題の出題・提出はWebClassを使って行うので,アクセスできるようにしておくこと。 また,下記の関連科目について既習,または履修予定であることが望ましい。特に演習ではプログラミング言語を用いたCGの描画を行うため,OSの基本操作,およびプログラムに関する基礎知識の修得は必須である。
【関連科目】 情報と基礎解析,画像と情報処理,コンピュータ演習I,II,III,IV
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授業の概要と目的
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コンピュータによる図形の描画の基礎,またコンピュータグラフィックスとして表現されたオブジェクトから情報を得るための基礎技術について学ぶ。
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アクティブ・ラーニング
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該当するCP(カリキュラム・ポリシー)およびDP(ディプロマ・ポリシー)
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カリキュラムポリシーの②およびディプロマポリシー②に該当し,ディプロマポリシー③にも関係する。
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実務経験と授業内容の関係
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科目ナンバリングコード
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サブタイトル
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図形の描画,表現に関する技術や技法を学習するのに必要となる基礎,基盤技術
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到達目標
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コンピュータで描画する図形・画像の表現の仕組み,およびコンピュータにおける図形の表現方法や加工手法を理解し,自身の言葉で内容を説明できるとともに,仮想3次元空間における物体の形状や位置関係が認知できる。
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授業計画
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【項目欄】
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【内容欄】
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1.
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イントロダクション
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「図形」と「情報処理」との関係について概説する。
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2.
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コンピュータグラフィックスとは
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コンピュータグラフィックスの歴史,分類,応用分野について紹介する。
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3.
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2次元画像処理
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2次元画像処理に関する話題について学ぶ。
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4.
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図形表示と変換(1)
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3次元CGを描画する上で必要となる座標系の概念について学ぶ。
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5.
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図形表示と変換(2)
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3次元図形変換について学ぶ。
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6.
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図形表示と変換(3)
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図形の表示とプログラミングについて学ぶ。
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7.
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モデリング
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3次元空間における物体の表現方法について学ぶ。
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8.
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レンダリング(1)
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影線,影面や光源の考え方について学ぶ。
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9.
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レンダリング(2)
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「陰」「影」の表現,実データの可視化について学ぶ。
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10.
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レンダリング(3)
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模様の表現について学ぶ。
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11.
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レンダリング(4)
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物体の内部構造を反映したモデルの表現方法について学ぶ。
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12.
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コンピュータアニメーション
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コンピュータアニメーションの原理,技術について学ぶ。
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13.
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総合演習(1)
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これまでに学んだ内容を踏まえた総合的な演習を行う。
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14.
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総合演習(2)
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これまでに学んだ内容を踏まえた総合的な演習を行う。
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15.
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総合演習(3)
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これまでに学んだ内容を踏まえた総合的な演習を行う。
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テキスト
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【書籍名】
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【著者】
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【出版社】
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1.
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演習で学ぶ コンピュータグラフィックス基礎
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小堀研一,金谷孝之 他
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共立出版
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参考文献
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【書籍名】
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【著者】
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【出版社】
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1.
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POV-Rayで学ぶはじめての3DCG制作
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松下孝太郎 編著
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講談社
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2.
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POV-Rayによる3次元CG制作
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鈴木広隆,倉田和夫,佐藤尚
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画像情報教育振興協会
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3.
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入門CGデザイン -CG制作の基礎- [改訂新版]
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入門CGデザイン -CG制作の基礎- [改訂新版] 編集委員会
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画像情報教育振興協会
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授業方法の形式
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授業の実施方法
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成績評価方法
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課題(30%)と定期試験(70%)により評価する。ただし,出席回数が3分の2に満たない場合は欠格とする。なお,出席の集計方法は,本講義のガイダンス資料に記載する。
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成績評価基準
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C(合格)となるためには,到達目標を最低限達成することが必要である。
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受講生へのメッセージ
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図形描画・処理を行うソフトウエアやアプリケーションは多く存在しており,コンピュータによる作画が非常に手軽に行えるようになっています.これらのアプリケーションがどのような原理にもとづいて作られているのかについて関心を持つとともに,原理への理解を深めてください。
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参考URL
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画像
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ファイル
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更新日時
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2022/12/16 14:04
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